Paarungssysteme

Sind Sie schon einmal vor einer neuen Auslosung gestanden und haben sich gefragt wie denn diese zustande gekommen ist ? Oder wollten Sie in Ihrem Verein ein Turnier ausrichten und hatten kein Auslosungsprogramm bei der Hand ?

Hier finden Sie alles was Sie rund um das Schweizer-System oder ein Rundenturnier wissen müssen:

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Spielsysteme

Die Wahl des Systems hängt im Wesentlichen von der Zahl der Spieler ab. Ist es vertretbar, jeden gegen jeden spielen zu lassen, spielt man ein Rundenturnier, daß auch als Rutschsystem oder Reisepartnersystem erscheinen kann, anderenfalls wird ein Schweizer-System-Turnier gespielt. Ansonsten gibt es im Wesentlichen nur noch das K.O.-System.
K.O.-System

Diese Bezeichnung ist wohl für Schach eher unpassend, hat sich aber in den meisten Sportarten für dieses System durchgesetzt. K.O., also knock out bedeutet in diesem Fall, daß der Verlierer am weiteren Turnierverlauf nicht mehr teilnimmt. Es wird meist bei Pokalturnieren eingesetzt. Die ersten Ansetzungen werden üblicherweise ausgelost, wobei auch einige Favoriten vorher gesetzt werden können oder erst in einer späteren Runde ins Turnier einsteigen müssen. Das System besagt lediglich, daß der Verlierer ausscheidet und der Gewinner eine Runde weiter ist – es kann alo kein unentschieden geben. Dafür sorgen genügend Stichkämpfe oder Wertungen.
Reisepartnersystem

Ok, den Namen habe ich mir gerade ausgedacht. Falls die Reisezeiten im Verhältnis zur Spieldauer und zur Wichtigkeit des Wettkampfes zu große Ausmaße annimmt, macht es Sinn, wenn zwei Mannschaften zusammen reisen, um dann an einem Ort jeweils gegen zwei andere Mannschaften zu spielen. Beim Pokal ist dies zwar ähnlich geregelt, aber hier gehts um wiederholte Zusammenreisen im Rundenturnier, wie es in der Frauen- und Herrenbundesliga, aber neuerdings auch in der Jugendmeisterschaft U12 in Berlin angewandt wird. Das tatsächliche System der Bundesligaauslosung kenne ich nicht, also fließen hier meine Gedanken dazu und Erfahrungen mit der U12 ein.
Als erstes halte ich es im Sinne der sportlichen Fairneß für wichtig, daß die Reisepartner möglichst früh gegeneinander spielen. Es soll nichts unterstellt werden, aber man kommt sich doch hoffentlich im Laufe des Zusammenreisens etwas näher und ist eher zu Zugeständnissen bereit. Es fällt auch leichter, für nur einen Wettkampf mal jemanden daheimzulassen, wenn man schon weiß, wo man steht. Allerdings ist es auch einzusehen, wenn die Mannschaften erst bei ihrem Heimspiel die Extrarunde spielen, um drei Wettkämpfe in einem Abwasch zu erledigen. Es kann aber auch ein schöner gemeinsamer Saisonauftakt sein, erstmal seinen Reisepartner genauer kennenzulernen.
Wie auch bei sonstigen Systemen sind Auslegungen auf ungerade Teilnehmeranzahlen problematisch. Selbst der Versuch einer Zehnerstaffel führte zu Erklärungsbedarf und einiger Konfusion. Ich kann daher erstmal nur durch vier teilbare Anzahlen empfehlen, notfalls mit dreimal Spielfrei. Zweimal Spielfrei gelten dann als Reisepartner. Damit können die Reisepartner auch an dem Spielwochenende untereinander spielen, da beide spielfrei haben (unter Beachtung des obigen Absatzes).
Der Rest ist dann recht einfach. Die Paare werden wie Teilnehmer in einem Rundenturnier behandelt, wobei eine ausgeloste „Runde“ einem Spieltag mit zwei Runden entspricht. Erst haben beide Mannschaften des zuerst genannten Paares an den geraden Brettern Weiß, dann bei Partnertausch (natürlich) Schwarz. Diese Farbverteilung war einfach die erste oder zweite Idee zu dem Thema und warf bis jetzt noch keine Probleme auf.
Bleibt noch die komplizierte Frage, wer nun tatsächlich Heimrecht erhält. Einer des erstgenannten Paares macht schonmal Sinn. Wenn man die Paarungen normal aufschreibt, die sich aus obiger Anleitung ergeben, hat in einer Runde in einem Quartett mal der mit der kleineren (ungeraden) Startnummer Heimspiel, mal der mit der größeren, so daß im letzten Quartett der des vorderen Paares mit der geraden Startnummer Heimrecht genießt. Daraus ergibt sich auch, daß in den Einzelrunden die Mannschaften mit ungeraden Startnummern Heimspiel haben. Die Mannschaft mit der höchsten Startnummer überhaupt (ggf. spielfrei) hat an den Spieltagen Heimrecht, die gerade, aber nicht durch vier teilbar sind.
Paarungstabellen
Rundensystem

Rundensystem ist nicht nur allgemein die Bezeichnung dafür, daß jeder gegen jeden spielt, sondern auch ein spezielleres System, nach dem zum Beispiel die Ligaspiele ausgetragen werden. Ziel ist es dabei nicht nur, daß jeder gegen jeden spielt, sondern auch, daß möglichst viele Spiele gleichzeitig ausgetragen werden, daß man möglichst abwechselnd die schwarzen und die weißen Steine führt, daß die Turniertabelle übersichtlich ist und daß es für verschiedene Anzahlen von Teilnehmern anwendbar ist. In einem doppelten Rundenturnier spielt man im Gegensatz zum einfachen gegen jeden Gegner zweimal (mit vertauschten Farben). Es folgt nun etwas Mathematik, aber möglichst allgemeinverständlich erklärt:
Jeder der Teilnehmer (Mannschaft oder Spieler) erhält eine Startnummer. TAZ sei die Teilnehmeranzahl, Nr eine Startnummer. Jeder Teilnehmer spielt gegen alle anderen (TAZ-1). Da an einem Spiel zwei Teilnehmer beteiligt sind, ergibt sich als Anzahl der Spiele insgesamt TAZ*(TAZ-1)/2 (Bei 10 Teilnehmern also 10*9/2=45 Spiele). In einer Runde kommen halb so viele Paarungen zustande, wie es Teilnehmer gibt – bei ungerader Anzahl muß einer aussetzen, also TAZ/2 oder (TAZ-1)/2 – je nachdem, welche der beiden Zahlen gerade ist (bei 10 Teilnehmern 10/2=5 Paarungen). Daraus ergibt sich für die Anzahl der Runden (RAZ):

RAZ=(TAZ*(TAZ-1)/2) / TAZ/2 = TAZ-1 bzw.
RAZ=(TAZ*(TAZ-1)/2) / (TAZ-1)/2 = TAZ

RAZ ist also TAZ wenn TAZ ungerade ist, ansonsten TAZ-1. Dies waren an sich nur Vorbetrachtungen. Das Problem besteht ja meist darin, festzustellen, wer in welcher Runde gegen wen mit welcher Farbe spielt. Dazu benötige ich mehr Variablen. R sei die betreffende Runde, Gr der Gegner von Nr in der Runde R. In der ersten Runde ist festgelegt, daß der Teilnehmer mit der kleinsten Startnummer gegen den mit der größten spielt, der mit der zweitkleinsten gegen den mit der zweitgrößten usw., wobei die Startnummer 1 bei ungerader Teilnehmeranzahl spielfrei ist. Mathematisch ausgedrückt:

G1 = RAZ+2-Nr

In jeder folgenden Runde spielt man gegen den Gegner, dessen Startnummer um eins höher ist, als die des Gegners der vorigen Runde, wobei nach dem Gegner mit der Startnummer Nr=RAZ die Startnummer 1 folgt. Für alle, die es genau wissen wollen:

Gr = (R-Nr) mod RAZ +1 (mod RAZ bewirkt in diesem Fall, daß nach RAZ die 1 kommt)

Ergibt sich das Gr=Nr, man also gegen sich selbst spielen müßte, setzt man aus oder spielt bei gerader Teilnehmeranzahl gegen den Teilnehmer mit der höchsten Startnummer. Führt man eine normale Turniertabelle, füllt sich also in der ersten Runde die Diagonale von rechts oben nach links unten. Dann geht man in jeder Zeile waagerecht Feld für Feld weiter; kommt man an den hinteren Rand, fängt man vorn wieder an. Führt man aus irgendwelchen Gründen keine solche Tabelle, gibt es auch ein System, sich eine Paarungstabelle zu basteln:

1. Man schreibt halb so viele Ziffern in aufsteigender Reihenfolge mit 1 anfangen nebeneinander, wie es Teilnehmer gibt.

1       2       3       4       5

Dann macht man in der nächsten Zeile bis RAZ weiter.

1       2       3       4       5

6       7       8       9

Man fängt wieder mit der eins an und führt so fort, bis man so viele Zeilen hat, wie es Runden gibt (RAZ).

1       2       3       4       5

6       7       8       9       1

2       3       4       5       6

7       8       9       1       2

3       4       5       6       7

8       9       1       2       3

4       5       6       7       8

9       1       2       3       4

5       6       7       8       9

2.+3. Man zieht neben den ersten Zahlen einer Zeile einen Trennstrich und beginnt die selbe Prozedur wie unter erstens von hinten, wobei man die neuen Zahlen jeweils rechts neben die alten schreibt und nichts neben die Ziffern links vom Trennstrich.

1 |    2 9     3 8     4 7     5 6

6 |    7 5     8 4     9 3     1 2

2 |    3 1     4 9     5 8     6 7

7 |    8 6     9 5     1 4     2 3

3 |    4 2     5 1     6 9     7 8

8 |    9 7     1 6     2 5     3 4

4 |    5 3     6 2     7 1     8 9

9 |    1 8     2 7     3 6     4 5

5 |    6 4     7 3     8 2     9 1

4. Als letztes schreibt man links vom Trennstrich die höchste Startnummer abwechseln rechts und links der vorhandenen Ziffern rechts beginnend für den Fall, daß die Teilnehmeranzahl gerade ist. Ansonsten setzt der Teilnehmer mit der Startnummer links vom Trennstrich in der entsprechenden Runde aus.

1 (10) |      2 9     3 8     4 7     5 6

(10) 6 |      7 5     8 4     9 3     1 2

2 (10) |      3 1     4 9     5 8     6 7

(10) 7 |      8 6     9 5     1 4     2 3

3 (10) |      4 2     5 1     6 9     7 8

(10) 8 |      9 7     1 6     2 5     3 4

4 (10) |      5 3     6 2     7 1     8 9

(10) 9 |      1 8     2 7     3 6     4 5

5 (10) |      6 4     7 3     8 2     9 1

Je zwei nebeneinander stehende Zahlen ergeben eine Paarung, wobei der linksstehende Weiß hat. Hat man sich von alledem nur die Formel gemerkt, wer gegen wen wann spielt, braucht man noch folgende Regel zur Farbbestimmung:
Ist die Summe der Startnummern der beiden Gegner ungerade, so hat der Spieler mit der kleineren Startnummer Weiß, ansonsten Schwarz. Für den Spieler mit der höchsten Startnummer bei gerader Teilnehmeranzahl gilt allerdings, daß er gegen die Teilnehmer mit Startnummern bis halbsogroß wie seine eigene Schwarz hat, gegen die anderen Weiß.

Rutschsystem

Dieses System ist in der praktischen Anwendung am einfachsten, da man nicht vor jeder Runde einzeln überprüfen muß, gegen wen man mit welcher Farbe als nächstes spielt. Man setzt sich einfach irgendwie an eine große Tafel, an der Bretter aufgebaut sind, spielt eine Runde und rutscht einen Platz weiter. Will man eine Tabelle führen, macht es sich günstig, wenn sich alle Spieler der Reihenfolge nach setzen. Der Spieler mit der Nummer 1 sitzt an einem Ende, neben ihm Spieler Nummer 2 usw auf der einen Seite bis zum Ende, auf der anderen zurück, so daß Spieler n-1 (bei n oder n-1 Spielern) gegenüber von Spieler 2 sitzt. Ist die Spieleranzahl ungerade so bleibt der Platz gegenüber Spieler 1 frei. Er setzt aus. Die Bretter müssen so aufgestellt werden, daß auf einer Seite abwechselnd die schwarzen und weißen Steine stehen. Nach jeder Runde rutschen alle Spieler außer Nummer n (bei n Spielern) im Uhrzeigersinn (oder immer entgegen) einen Platz weiter. Die Nummer n, falls vorhanden, dreht jede Runde ihr Brett und bleibt an ihrem Platz sitzen. Alle anderen Bretter bleiben stehen!! Bei ungerader Anzahl muß jeweils der Spieler auf dem Anfangsplatz der Nummer 1 aussetzen.
Mathematisch spielt man in gegen den Gegner, der die Startnummer hat, die sich ergibt, wenn man vom doppelten der Rundenanzahl seine eigene Startnummer abzieht und ggf. n-1 addiert oder subtrahiert. In der Tabelle geht man je zwei Spalten weiter und statt gegen sich selbst, spielt man gegen Nummer n und nach Nummer n-1 gegen Nummer 2. Die Farbbestimmung ist etwas komplizierter. Außer für die Nummer n gilt: Ist die Differenz der Startnummern oder die Summe dieser Differenz und eins durch 4 teilbar, so hat der Spieler mit der höheren Startnummer Weiß, ansonsten Schwarz. Die Nummer n hat Weiß gegen alle Spieler mit gerader Startnummer, ansonsten Schwarz.

Schweizer System

Hierzu habe ich bis jetzt nur ein Dokument eines Mitgliedes der FIDE-Technikkommision Dubow gefunden, daß ich, so gut ich konnte, aus dem Englischen übersetzt habe. Es bleibt etwas konfus und ich möchte auch anmerken, daß eine Auslosung nach diesen Regeln wohl nicht den gängigen Computerauslosungen entspricht.

Das Schweizer Paarungssystem nach DUBOW (ELO-basiert)
Bestätigt von der Generalversammlung 1997

Vorwort:
Das Schweizer Paarungssystem nach DUBOV wurde kreiert um eine faire Behandlung der Spieler zu maximieren. Dies bedeutet, daß ein Spieler mit einer höheren Spielstärke als ein anderer auch mehr Punkte in einem Turnier holen sollte. Wenn alle Spieler etwa gleiche Zahlen haben, wie in einem Robin-Rundenturnier, wird dieses Ziel erreicht. Da ein Schweizer System ein mehr oder weniger statistisches System ist, kann dieses Ziel aber nur annähernd erreicht werden. Die Herangehensweise ist der Versuch den Gegnerschnitt aller Spieler mit gleicher Punktzahl anzugleichen. Deswegen werden in einer Runde Spieler, die zuvor mit Gegnern mit niedriger Wertzahl gespielt haben, nun gegen stärkere Gegner gesetzt.

1. Einführende Definitionen:
„WZ“ sei die Wertzahl eines Spielers. [DUBOW verwendete R wie Rating]
„DWG“ sei der Wertzahlenschnitt der bisherigen Gegner des Spielers. [DUBOW verwendete ARO, also Average Rating of Opponents]
Dieser muß nach jeder Runde als Grundlage für die Paarung neu berechnet werden. Die „fällige [due] Farbe eines Spielers ist Weiß“,
* wenn er bis dahin mehr Spiele mit Schwarz als mit Weiß gespielt hat,
* wenn er mit beiden Farben gleichoft gespielt hat, aber zuletzt mit Schwarz.

Die „fällige Farbe eines Spielers ist Schwarz“,

* wenn er bis dahin mehr Spiele mit Weiß als mit schwarz gespielt hat,
* wenn er mit beiden Farben gleichoft gespielt hat, aber zuletzt mit Weiß.

1. Paarungseinschränkungen

1. Zwei Spieler, die bereits gegeneinander gespielt haben, werden nicht erneut gepaart.

2. Ein Spieler soll nicht mehr als einen kampflosen Punkt erhalten.

3. Die Differenz der Anzahl der Spiele mit Weiß und mit Schwarz soll nie größer als 2 sein.

4. Ein Spieler soll nicht dreimal in Folge mit der gleichen Farbe spielen.

5. Außer in der letzten Runde eines Turniers kann ein Spieler nicht zum zweiten Mal in Folge oder zum dritten Mal insgesamt bei bis zu 9 Runden bzw. zum vierten Mal bei mehr als 9 Runden hochgelost werden.

6. Ein Spieler soll nicht von einer Untergruppe einer Farbe zu einer Untergruppe der anderen Farbe wechseln, wenn dies gegen die Regeln 2.3 oder 2.4 verstößt.

1. Farbbestimmung
Beim Paaren zweier Spieler soll die Farbbestimmung in sinkender Priorität beachten:

* daß beide Spieler ihr fällige Farbe erhalten,
* daß die Anzahl der mit Schwarz und Weiß gespielten Partien ausgeglichen wird,
* daß die Spieler die entgegengesetzten Farben der Runde, in der sie zuletzt verschiedene Farben hatten, erhalten,
* daß der Spieler mit dem höheren DWG Weiß erhält,
* daß der Spieler mit der niedrigeren WZ Weiß erhält.

1. Ungerade Anzahl von Spielern
Der Spieler der Gruppe mit den wenigsten Punkten, der die niedrigste WZ hat, erhält den kampflosen Punkt. Gibt es mehrere Spieler mit minimalen Punkten und niedrigster WZ in beiden Farbuntergruppen, dann erhält ihn ein Spieler der größeren Farbuntergruppe und gegebenenfalls der mit dem höheren DWG.
2. Paarung für die erste Runde Die Setzliste wird in zwei gleiche Teile geteilt: Die Spieler der oberen Hälfte kommen nach links, die anderen nach rechts. Der erste Spieler der Liste links, spielt gegen den ersten der Liste rechts und so weiter. Danach wird die Farbverteilung zum Beispiel der ersten Paarung gezogen. Alle ungeraden Paarungen haben dann dieselbe Farbverteilung, bei den geraden Paarungen ist sie umgekehrt.
Bei ungerader Anzahl der Teilnehmer erhält der letzte Spieler der Liste einen kampflosen Punkt, ohne eine Farbe zu haben.
Diese Paarungssytem führt zu identischen Resulstaten, wie andere FIDE Schweizer Systeme.
3. Der Standardpaarungsvorgang für die anderen Runden

1. Standardanforderungen (Spezialfälle siehe unten Absatz 7.)
Die Anzahl der Spieler mit gleicher Punktzahl ist gerade und die Anzahl der Spieler mit fälligen Farben Schwarz und Weiß ist gleich. Jeder Spieler der Punkteguppe hat mindestens einen möglichen Gegner in dieser Gruppe.
2. Erster Versuch
Die Spieler mit fälliger Farbe Weiß werden nach aufsteigendem DWG geordnet, bei gleichem DWG kommt der Spieler mit niedrigerer WZ zuerst. Sollte auch diese gleich sein, werden die Spieler alphabetisch geordnet.
Die Spieler mit fälliger Farbe Schwarz werden nach absteigender WZ geordnet, bei gleicher WZ kommt der Spieler mit höherem DWG zuerst. Sollte auch dieser gleich sein, werden die Spieler alphabetisch geordnet.
Zwei Zahlenreihen werden aufgeschrieben, um die Paarungen festzulegen. Zum Beispiel:

Weiß (DWG)     Schwarz (WZ)
2310.0     2380
2318.4     2365
2322.3     2300
2333.7     2280
2340.5     2260
2344.6     2250

1. Dazu werden die Namen der Spieler aufgeschrieben, und nur ein einziger Fakt wird überprüft – ob die Spieler bereits gegeneinander angetreten sind.
2. Verbesserungen
Haben die Spieler bereits gegeneinander gespielt, dann wird der „weiße“ Spieler gegen den ersten „schwarzen“ Spieler der unteren Reihen, gegen den er noch nicht gespielt hat, gesetzt; passiert dies in der letzten Reihe einer Gruppe von Spielern mit gleicher Punktzahl, wird nur die letzte Reihe verändert. Hat ein „weißer“ Spieler der Reihe k einer Punktegruppe mit allen tieferen „schwarzen“ schon gespielt, wird die Paarung der Reihe k-1 geändert, falls unmöglich k-2 usw..
Hat dieser „weiße“ Spieler mit allen „schwarzen“ schon gespielt, wird ein Gegner gesucht, anfangend mit der „weißen“ Nummer k+1 bis zum Ende der Spalte, dann weiter mit der „weißen“ Nummer k-1 bis zur „weißen“ Nummer 1.
Die Farbverteilung erfolgt dann nach 3..
3. Runterlosen [Floaters]
Das Ziel des Paarungssystems ist es, alle Spieler innerhalb einer Punktegruppe zu paaren. Kann dies nicht erreicht werden, werden die verbleibenden Spieler in die nächsttiefere Punktegruppe runtergelost und nach Absatz 8. behandelt. Gibt es eine Wahl, sollten Spieler nach folgenden Kriterien abnehmender Wichtigkeit runtergelost werden:
* Der Spieler wurde zuvor nicht runtergelost.
* Der Spieler kann in der tieferen Gruppe gepaart werden.

1. Auslosung der Spieler, um die Anforderungen von Absatz 6 zu erfüllen
Werden die Anforderungen des Standardpaarungsvorgangs nicht voll erfüllt, wird auf folgende Weise hochgelost:
1. Hat ein Spieler bereits mit allen Spielern seiner eigenen Punktegruppe gespielt, wird ein Spieler der nächstmöglichen niedrigeren Punktegruppe in seine Punktegruppe gelost, der nicht mit dem fraglichen Spieler schon gespielt hat und nach den Farbverteilungsbestimmungen gepaart werden kann.
Der hochzulosende Spieler sollte Anforderungen abnehmender Priorität erfüllen:
* seine fällige Farbe ist nicht die des fraglichen Spielers,
* seine WZ ist möglichst hoch,
* sein DWG ist möglichst tief.
2. Ist die Anzahl der Speiler einer Punktegruppe ungerade, wird ein Spieler der nächstmöglichen niedrigeren Punktegrupe hochgelost, der mit mindestens einem Spieler der höheren Punktegruppe noch nicht gespielt hat, und nach den Farbverteilungsbestimmungen gepaart werden kann. Der hochzulosende Spieler sollte Anforderungen abnehmender Priorität erfüllen:
* seine fällige Farbe ist nicht die der größeren Farbgruppe der höheren Punkegruppe,
* seine WZ ist möglichst hoch,
* sein DWG ist möglichst tief.
3. Ist die Anzahl der Spieler einer Punktegruppe gerade und die Anzahl der „Weißen“ übersteigt die Anzahl der „Schwarzen“ um 2*n, werden die n „Weißen“ Spieler mit dem niedrigsten DWG zur schwarzen Gruppe übertragen. Sollte dieser gleich sein, entscheidet die höhere WZ, ggf. das Alphabet.
4. Ist die Anzahl der Spieler einer Punktegruppe gerade und die Anzahl der „Weißen“ unterbietet die Anzahl der „Schwarzen“ um 2*n, werden die n „Schwarzen“ Spieler mit dem höhesten DWG zur schwarzen Gruppe übertragen. Sollte dies gleich sein, entscheidet die tiefere WZ, ggf. das Alphabet.

1. Behandlung von hochgelosten Spielern
1. Priorität der Parrung
Die hochgelosten „weißen“ Spieler werden nach Absatz 6.2 angeordnet.
Die hochgelosten „schwarzen“ Spieler werden nach Absatz 6.2 angeordnet.
Mit dem obersten „weißen“ hochgelosten Spieler anfangend, wird jeder einzeln gesetzt, „schwarze“ und „weiße“ abwechselnd.
2. Paarung hochgeloster Spieler
Jeder hochgeloste Spieler wird mit dem Spieler mit der höchsten WZ gepaart, nach Möglichkeit unter Beachtung der fälligen Farben. Bei gleicher WZ entscheidet der niedrigere DWG.

1. Schlußbemerkungen
Die Liste der DWG sollte nach jeder Runde ausgehangen werden, um den Spielern die eigene Berechnung eine Auslosung zu ermöglichen.
Eine Situation, die nach Maßgabe dieser Regeln nicht gelöst werden kann, sollte durch den Schiedsrichter weise und im Sinne der oben erwähnten Prinzipien geregelt werden.

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